전투(Combat)
상대와 스킬 사이의 주고받기와 카운터를 중심으로 합니다. 핵심은 윈도, 자원, 움직임 읽기를 축으로 돌아갑니다.
상대와 가까이에서 주먹을 주고받습니다. 체력 게이지가 비면 패배입니다. 격투 게임과 액션 게임의 보스전이 이 위에 만들어졌습니다.
상대의 선딜을 읽고 빈틈에 파고듭니다. 스태미나가 바닥나면 헐떡이며 물러납니다. 모든 히트에 무게가 실리고, 모든 블록은 참았던 숨입니다.
'결투의 손맛'을 해부하는 입문서입니다. 윈도, 자원, 심리 읽기가 이해되면 모든 대결 설계에 뼈대가 생깁니다.
전투 플레이는 '충돌'을 읽을 수 있는 주고받기로 번역합니다. 공격에는 선딜이, 방어에는 윈도가, 자원에는 예산이 있습니다. 모든 타격은 그 자리에서 리스크와 보상을 정산합니다. 어려운 부분은 기술 수가 아니라 교환의 설명 가능성입니다. 선딜이 불분명하면 카운터플레이가 죽고, 자원 회복이 너무 빠르면 스킬이 무의식적인 반복이 되며, 피격 경직이 없으면 타격이 무게를 잃습니다. 플레이어가 '공정한 싸움이었다'고 느끼는 이유는 승패가 모두 구체적인 읽기와 선택으로 거슬러 올라가기 때문입니다.
전투는 상대를 읽는 깊은 쾌락을 충족시킵니다. 선딜, 피격 경직, 자원 교환이 모든 승리를 지적 증거로 바꿉니다. 어디서 이겼는지 정확히 알게 됩니다.
대결의 깊이는 액션 카테고리의 뿌리입니다. 횡스크롤부터 격투 e스포츠까지, 전투 시스템은 가장 오래 사는 콘텐츠입니다. 훌륭한 전투 시스템은 플레이어가 몇 년씩 연구하게 만들고, 그 연구 자체가 커뮤니티와 트래픽이 됩니다.
전투를 배우면 읽기 쉬운 결투 설계를 익히는 것입니다. 윈도/자원/읽기 삼위일체는 슈팅, 카드 게임, 오토 배틀러에서 각기 다른 형태로 다시 나타납니다.

- 초급: 관찰 → 공격 → 판정 → 피드백 → 자원 회복이라는 공방 루프를 이해하고, 데모에서 공격과 블록을 하나씩 재현한다
- 중급: 윈도 계약(선딜 / 블록 윈도 / 피격 경직)과 자원 계약(스태미나/쿨다운 소모와 회복)을 작성한다
- 고급: 기술 상성 관계와 카운터플레이 공간을 설계하고, 교환 비율, 블록률, 난타 빈도로 균형을 검증한다
② 바로 플레이 가능한 데모
③ 행동 시스템 분석

- 공격/방어 윈도(선딜/발동/경직)를 명확히 해 '억울한 피격'을 줄입니다.
- 자원(스태미나/쿨다운/거리)으로 스킬 사용을 제한해 선택과 리듬을 강제합니다.
- 히트의 무게감과 리스크/보상의 균형을 맞춰 '공격/회피/블록' 각각에 가치를 부여합니다.
- 선딜 길이와 리듬의 균형: 선딜이 너무 짧으면 콤보는 부드러워지지만 카운터 윈도가 사라지고, 너무 길면 끊기 쉽지만 움직임 읽기가 가능해집니다. 디자이너는 콤보의 유연함과 방어 측 가독성 사이에서 균형을 잡아야 합니다.
- 자원 회복 속도 대 스킬 다양성: 회복이 너무 빠르면 무의식적인 스킬 반복이 되고, 너무 느리면 콤보 깊이가 제한되는 대신 전략적 깊이가 깊어집니다.
- 행동: 플레이어는 공격, 블록, 이동을 선택할 수 있습니다. 공격에는 선딜 윈도가, 이동에는 이동 윈도가 필요합니다.
- 판정: 명중은 명중률 + 상대의 회피를 기준으로 하며 명중률 > 회피이면 히트입니다. 블록은 블록률 + 상대의 공격력을 기준으로 하며 블록률 > 공격력이면 블록입니다.
- 무적 판정: 스킬의 무적 프레임이 상대의 행동 지속 시간보다 길면 상대를 맞힐 수 없습니다.
- 자원: 스태미나/쿨다운. 공격은 스태미나/쿨다운을, 이동은 스태미나를, 블록은 스태미나를 소모합니다.
- 윈도: 선딜, 블록 윈도, 이동 윈도, 경직 윈도. 각 윈도 길이는 설정 가능합니다.
④ 흔한 조합과 변형
⑤ 고급 설계와 알고리즘 (접힘)클릭하여 펼치기
- 선딜이 불분명하면 카운터가 무효가 되어 전투가 숫자 싸움이 됩니다.
- 자원 회복이 너무 빠르면 무의식적인 스킬 반복이 됩니다.
- 경직/반동이 없으면 히트의 무게감이 사라집니다.
- 선딜이 짧아지면 전체 템포는 빨라지지만 방어 공간이 줄어, 플레이어를 수동적인 공격으로 몰아 경험이 오히려 나빠질 수 있습니다.
- 상태 머신: 스킬 상태, 캔슬, 경직, 히트
- 히트 판정: 콜라이더, 무적 프레임, 콤보 윈도
