회피(Dodge / Avoid)
지속적인 압박과 공간 제약 아래에서 생존합니다. 핵심은 히트 판정, 윈도, 리듬을 축으로 돌아갑니다.
위험물이 계속 날아오고, 당신의 임무는 살아남는 것입니다. 탄막 슈팅, Flappy Bird, 피구류 게임이 모두 이 위에 만들어졌습니다.
캐릭터를 끌고 총알의 폭풍 속을 누비며 사이를 빠져나갑니다. 하나가 스쳐 지나가는데 죽지 않는 찰나에 심장이 철렁합니다. 그 '아슬아슬'한 스릴이 이 장르의 대표 동작입니다.
'리듬으로서의 난이도'의 가장 순수한 샘플입니다. 플레이어를 긴장시키되 억울하지 않게 만드는 법을 배우고 싶다면 여기서 시작하세요.
회피 플레이는 '생존'을 읽을 수 있는 순간순간의 판정 체인으로 쪼갭니다. 모든 위험에는 경고, 궤도, 히트박스가 있고, 모든 회피는 즉시 결과와 이유를 보고합니다. 어려운 부분은 회피 자체가 아니라 판정의 신뢰성과 관용입니다. 히트박스와 시각적 원 사이의 간극이 스릴 예산이며, 무적 프레임과 스침 피드백이 실패를 배울 수 있는 것으로 만들지 결정합니다. 플레이어가 느끼는 공정함은 이런 보이지 않는 판정 엔진 디테일에서 만들어집니다.
회피는 안전한 위험 갈망을 충족시킵니다. 죽지 않고 스쳐 지나간 총알 하나가 뇌에서 순수한 스릴로 변환됩니다. 관용 윈도와 스침 보너스가 그 순간을 대량 생산해, 플레이어가 '죽을 뻔했다'와 '믿기지 않아, 살았다' 사이를 오가며 작은 승리를 수확하게 합니다.
탄알 회피는 액션 게임에서 가장 진입 장벽이 낮은 형태 중 하나입니다. 손가락 하나, 한 판 10초. 파편화된 시간과 숏폼 공유에 자연스럽게 어울립니다.
회피 플레이를 배우면 압박 곡선과 관용 엔지니어링을 익히는 것입니다. 밀도 램프, 히트박스 스케일링, 경고 리드 타임. 이 손잡이들은 러너, 슈터, 보스전에서도 계속 돌리게 될 것입니다.

- 초급: 생성 → 경고 → 이동 → 판정 → 피드백이라는 최소 생존 루프를 이해하고, 데모에서 스침 판정을 하나 재현한다
- 중급: 완전한 히트 판정 계약(히트박스, 스침 존, 무적 프레임, 리스폰 보호)을 작성하고, 초보자 이탈을 막는 관대함 파라미터를 튜닝한다
- 고급: 압박 곡선(밀도 × 속도 × 시간 램프 구조)을 설계하고, 스침률과 생존 시간 분포로 난이도 건전성을 검증한다
② 바로 플레이 가능한 데모
③ 행동 시스템 분석

- 실패 이유를 귀인할 수 있게 합니다(왜 맞았는지, 어디가 안전한지)
- 아슬아슬한 스침을 그저 살아남는 것이 아니라 짜릿한 순간으로 바꿉니다
- 압박 곡선(밀도/속도/리듬)으로 강도를 조절해 순수한 수치 쌓기를 피합니다
- 위험: 생성 규칙(빈도/방향/속도/수량)
- 이동: 플레이어 이동과 제약(속도, 선회, 경계)
- 히트 판정: 히트 반경과 판정(데미지/실패/무적 프레임)
④ 흔한 조합과 변형
⑤ 고급 설계와 알고리즘 (접힘)클릭하여 펼치기
- 경고가 불분명하면 실패를 납득할 수 없습니다(플레이어가 억울해합니다)
- 속도가 너무 빠른데 피드백이 약하면 경험이 '수동적으로 맞아주는 것'이 됩니다
- 판정이 너무 엄격하면 표현 공간이 압축되고, 너무 관대하면 긴장감이 사라집니다
- 생성: 총알/장애물 생성기와 난이도 곡선
- 히트 판정: 원/캡슐 충돌, 스침 감지, 무적 프레임 윈도
