Física(Physics)
Crear jugabilidad usando reglas físicas y predictibilidad; el núcleo es la explicabilidad y la controlabilidad.
Las cosas ruedan, chocan y se derrumban bajo reglas físicas reales, y tú las aprovechas para ganar: Angry Birds, Cut the Rope y Crayon Physics están construidos sobre esto.
Cortas una cuerda y ves el bloque oscilar, caer y aplastar el objetivo; cuando la reacción física en cadena aterriza de una vez, esa descarga de «exactamente como lo planeé» no tiene rival.
Enseña el «caos predecible»: cualquiera puede conectar un motor de física, pero hacerlo «justo y divertido» es puro oficio de parámetros y estabilidad.
El juego de física intercambia simulación determinista por la confianza intuitiva del jugador: la misma entrada debe producir el mismo resultado, o nadie se atreve a planear movimientos precisos. La parte difícil no es el motor, sino los parámetros de sensación y la ingeniería de estabilidad: la fricción, la elasticidad y la amortiguación marcan el ritmo del movimiento, mientras que el tunelado y el temblor marcan la credibilidad, y el presupuesto de cortes/demolición convierte un sandbox en un puzle. Cuando los jugadores dicen «esta física se siente real», quieren decir «puedo predecirla».
El juego de física recompensa al jugador con el subidón del «tal como lo predije»: cuando los bloques se derrumban exactamente como imaginaste, es una pequeña prueba de cómo funciona el mundo; una satisfacción que no se encuentra en ningún otro sitio.
Los puzles de física son un nicho clásico de despegue para equipos pequeños: los motores están listos para usar y los niveles son contenido; Angry Birds y Cut the Rope demostraron su viabilidad comercial.
Aprende el juego de física y aprenderás el oficio duro de la ingeniería de estabilidad: determinismo de misma-entrada-mismo-resultado, presupuestos de rendimiento, ajuste de parámetros de sensación; alfabetización de ingeniería central para cualquier sistema en tiempo real, y la habilidad interna más portable más allá de la física misma.

- Principiante: entender el bucle físico — aplicar fuerza/arrastrar → movimiento y colisión → juicio → feedback → reinicio — y reproducir un corte y un derrumbe en la demo
- Intermedio: escribir el contrato de estabilidad (detección de colisión continua, número de iteraciones, umbrales de reposo) y dar forma a la sensación con fricción/elasticidad/amortiguación
- Avanzado: diseñar el presupuesto de acciones y un espacio de soluciones reproducible, y verificar la credibilidad física con la tasa de temblor, la tasa de tunelado y el coste de reinicio
② Demo jugable al instante
③ Análisis del sistema de comportamiento

- Hacer que los resultados físicos sean predecibles y aprendibles (la misma entrada produce resultados consistentes).
- Mantener una simulación estable dentro de los presupuestos de rendimiento, reduciendo el temblor, la penetración y otros problemas que rompen la experiencia.
- Permitir que los parámetros táctiles (fricción, elasticidad, amortiguación) sean ajustables y verificables para iterar rápido.
- Fuerza: usar RigidBody.AddForce(F), p. ej., F=10N, dirección arbitraria.
- Velocidad: fijar RigidBody.velocity = v, p. ej., v=5m/s.
- Gravedad: usar g=9,8m/s² por defecto, o ajustar con RigidBody.gravityScale.
- Colisión: añadir un Collider (AABB/círculo/polígono) a los objetos y activar la detección de colisión continua (CCD) para evitar la penetración.
- Objetivo: determinar llegada/contacto/mantenimiento mediante disparadores o máquinas de estados; la condición mínima es la llegada.
④ Combos y variantes habituales
⑤ Diseño y algoritmos avanzados (plegado)Clic para expandir
- Una fricción excesiva limita el movimiento de los objetos; muy poca fricción causa movimiento inestable y deslizamiento incontrolado: equilibrar la fricción es clave para un movimiento predecible.
- Una elasticidad alta retiene demasiada energía, causando rebotes excesivos; una elasticidad baja disipa la energía rápido, llevando al estancamiento: una elasticidad razonable controla el ritmo del movimiento.
- Una amortiguación excesiva detiene los objetos demasiado rápido; una amortiguación insuficiente prolonga el movimiento y puede causar oscilación: una amortiguación moderada logra paradas suaves.
- Los objetos de masa alta aceleran menos con la misma fuerza, moviéndose más lento pero penetrando menos; los de masa baja aceleran más, arriesgando penetración o movimiento demasiado rápido.
- Colisión: AABB/círculo/polígono, detección de colisión continua (CCD).
- Estabilidad: paso de tiempo, amortiguación, resolución de restricciones.
