Física(Physics)
Crie gameplay usando regras de física e previsibilidade; o núcleo é explicabilidade e controlabilidade.
Coisas rolam, colidem e desabam sob regras reais de física, e você as aproveita para vencer — Angry Birds, Cut the Rope e Crayon Physics são construídos sobre isso.
Você corta uma corda e vê o bloco balançar, cair e esmagar o alvo; quando a reação em cadeia física fecha de uma vez, aquela descarga de "exatamente como planejado" é incomparável.
Ensina o "caos previsível" — qualquer um consegue ligar um motor de física, mas fazê-lo "justo e divertido" é pura artesania de parâmetros e estabilidade.
O gameplay de física troca simulação determinística pela confiança intuitiva do jogador: a mesma entrada precisa produzir o mesmo resultado, ou ninguém ousa planejar movimentos precisos. A parte difícil não é o motor — são os parâmetros de feel e a engenharia de estabilidade: atrito, elasticidade e amortecimento definem o ritmo do movimento, enquanto tunneling e jitter definem a credibilidade, e o orçamento de cortar/demolir transforma uma sandbox em puzzle. Quando o jogador diz "essa física parece real", ele quer dizer "eu consigo prever".
O gameplay de física recompensa o jogador com o acerto do "como eu previ": quando os blocos desabam exatamente do jeito que você imaginou, é uma pequena prova de como o mundo funciona — uma satisfação que não existe em nenhum outro lugar.
Puzzles de física são um nicho clássico de estreia para equipes pequenas: os motores são prontos e as fases são conteúdo — Angry Birds e Cut the Rope provaram sua viabilidade comercial.
Aprenda gameplay de física e você aprende o ofício duro da engenharia de estabilidade: determinismo de mesma-entrada-mesmo-resultado, orçamentos de desempenho, ajuste de parâmetros de feel — literacia de engenharia essencial para qualquer sistema em tempo real, e a habilidade interna mais portátil além da física em si.

- Iniciante: entender o loop de física — aplicar força/arrastar → movimento e colisão → julgamento → feedback → reiniciar — e reproduzir na demo um corte e um colapso
- Intermediário: escrever o contrato de estabilidade (detecção contínua de colisão, contagens de iteração, limiares de sleep) e moldar o feel com atrito/elasticidade/amortecimento
- Avançado: projetar o orçamento de ações e um espaço de soluções reproduzível, e verificar a credibilidade da física com taxa de jitter, taxa de tunneling e custo de reinício
② Demo Jogável Instantânea
③ Análise do Sistema de Comportamento

- Torna os resultados físicos previsíveis e aprendíveis (a mesma entrada produz resultados consistentes)
- Mantém a simulação estável dentro dos orçamentos de desempenho, reduzindo jitter, penetração e outros problemas que quebram a experiência
- Permite que parâmetros táteis (atrito, elasticidade, amortecimento) sejam ajustáveis e verificáveis para iteração rápida
- Força: use RigidBody.AddForce(F), ex.: F=10N, direção arbitrária.
- Velocidade: defina RigidBody.velocity = v, ex.: v=5m/s.
- Gravidade: use o padrão g=9.8m/s², ou ajuste via RigidBody.gravityScale.
- Colisão: adicione um Collider (AABB/círculo/polígono) aos objetos e ative a Detecção Contínua de Colisão (CCD) para evitar penetração.
- Objetivo: determine chegada/contato/sustentação via gatilhos ou máquinas de estados; a condição mínima é a chegada.
④ Combinações e Variantes Comuns
⑤ Design e Algoritmos Avançados (recolhido)Clique para expandir
- Atrito excessivo limita o movimento dos objetos; atrito de menos causa movimento instável e deslizamento descontrolado — equilibrar o atrito é a chave para um movimento previsível.
- Elasticidade alta retém energia demais, causando rebotes excessivos; elasticidade baixa dissipa energia rápido, levando à estagnação — elasticidade razoável controla o ritmo do movimento.
- Amortecimento excessivo para os objetos rápido demais; amortecimento insuficiente prolonga o movimento e pode causar oscilação — amortecimento moderado produz paradas suaves.
- Objetos de massa alta aceleram menos sob a mesma força, movendo-se mais devagar mas penetrando menos; objetos de massa baixa aceleram mais, arriscando penetração ou movimento rápido demais.
- Colisão: AABB/círculo/polígono, Detecção Contínua de Colisão (CCD)
- Estabilidade: passo de tempo, amortecimento, resolução de restrições
