物理(Physics)
物理ルールと予測可能性でプレイを作る。核心は説明可能性と制御可能性にある。
本物の物理ルールで物が転がり、衝突し、倒れる。それを利用して勝つ。Angry Birds、Cut the Rope、Crayon Physics はすべてこの上に成り立っている。
ロープを一本切れば、ブロックが揺れ、落ち、標的を潰す。物理の連鎖反応が一発で決まったときの「計画通り」の快感は格別だ。
「予測可能なカオス」を教えてくれる——物理エンジンを繋げるだけなら誰でもできるが、「フェアで面白く」するのはパラメータと安定性の職人技だ。
物理プレイは、決定的なシミュレーションとプレイヤーの直感的な信頼を交換する。同じ入力が同じ結果を生まなければ、誰も精密な一手を計画しようとは思わない。難しいのはエンジンではなく、手触りのパラメータと安定性のエンジニアリングだ。摩擦、弾性、減衰が運動のリズムを決め、トンネリングとジッターが信頼性を決め、カット/破壊の予算がサンドボックスをパズルに変える。プレイヤーが「この物理はリアルだ」と言うとき、それは「予測できる」という意味だ。
物理プレイは「思った通り」の快感を報いる。ブロックが想像通りに倒れたとき、それは世界の仕組みについての小さな証明だ——他では得られない満足感である。
物理パズルは小規模チームの定番のブレイクアウトニッチだ。エンジンは既成品で、レベルがコンテンツになる——Angry Birds と Cut the Rope がその商業的成立性を証明した。
物理プレイを学べば、安定性エンジニアリングという硬い職人技が身につく。同入力同結果の決定性、パフォーマンス予算、パラメータの手触り調整——あらゆるリアルタイムシステムの中核的な工学リテラシーであり、物理を超えて最も移植性の高い内功だ。

- 入門:「力を加える/ドラッグ → 運動と衝突 → 判定 → フィードバック → リセット」の物理ループを理解し、デモで1回のカットと崩壊を再現できる
- 中級:安定性契約(連続衝突検出、反復回数、スリープ閾値)を書け、摩擦/弾性/減衰で手触りを作れる
- 上級:行動予算と再現可能な解の空間を設計し、ジッター率、トンネリング率、リセットコストで物理の信頼性を検証できる
② 今すぐプレイ可能なデモ
③ 行動システムの分解

- 物理の結果を予測可能で学習可能にする(同じ入力には一貫した結果)
- パフォーマンス予算内で安定したシミュレーションを維持し、ジッターや貫通などの体験破壊を減らす
- 触感パラメータ(摩擦、弾性、減衰)を調整可能かつ検証可能にし、高速な反復を可能にする
- 力:RigidBody.AddForce(F) を使う。例:F=10N、方向は任意。
- 速度:RigidBody.velocity = v を設定する。例:v=5m/s。
- 重力:デフォルト g=9.8m/s²、または RigidBody.gravityScale で調整する。
- 衝突:オブジェクトに Collider(AABB/円/ポリゴン)を追加し、貫通防止のため連続衝突検出(CCD)を有効にする。
- 目標:到達/接触/保持をトリガーかステートマシンで判定する。最小条件は到達。
④ よくある組み合わせとバリエーション
⑤ 発展的な設計とアルゴリズム(折りたたみ)クリックで展開
- 摩擦が大きすぎると物体が動かず、小さすぎると動きが不安定になり滑りが制御できない——摩擦のバランスが予測可能な動きの鍵だ。
- 弾性が高いとエネルギーが残りすぎて過剰に跳ね返り、低いとエネルギーがすぐ散逸して失速する——適切な弾性が運動のリズムを制御する。
- 減衰が大きすぎると物体が急に止まり、小さすぎると運動が長引き振動が起きうる——適度な減衰で滑らかな停止を実現する。
- 質量が大きい物体は同じ力でも加速が小さく、遅く動くが貫通もしにくい。質量が小さい物体は加速が大きく、貫通や速度過多のリスクがある。
- 衝突:AABB/円/ポリゴン、連続衝突検出(CCD)
- 安定性:タイムステップ、減衰、制約ソルバー
